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人物与行动资料对照

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人物动机概念示意图人物与行动

人物动机 × 角色关系

人物动机

人物动机是同一处境下换一个人未必会做的那个差额。定位它要比较角色所受的限制与他的实际选择:限制相同而选择不同,动机才落在角色身上;换谁都只能这么选,起作用的就是处境而非动机。

角色关系

角色关系是两个人物之间连旁人也认得的连带:一方出事时,周围会默认谁该出面、谁该被通知。这层默认比两人相处时的亲疏更能说明关系实际走到哪一步。

影视·概念与方法
角色关系概念示意图人物与行动

角色关系 × 人物弧光

角色关系

角色关系是两个人物之间连旁人也认得的连带:一方出事时,周围会默认谁该出面、谁该被通知。这层默认比两人相处时的亲疏更能说明关系实际走到哪一步。

人物弧光

人物弧光是角色处理同类处境的行为准则发生可追溯的改写:先前依哪条规则行动,后来在相近压力下改用另一条,并且新规则在后续选择里继续生效。判断时不能只看一次反常举动或口头悔悟,要找前后可对照的处境,核对新准则是否真正约束了下一次决定。

影视·概念与方法
人物弧光概念示意图人物与行动

人物弧光 × 冲突与阻力

人物弧光

人物弧光是角色处理同类处境的行为准则发生可追溯的改写:先前依哪条规则行动,后来在相近压力下改用另一条,并且新规则在后续选择里继续生效。判断时不能只看一次反常举动或口头悔悟,要找前后可对照的处境,核对新准则是否真正约束了下一次决定。

冲突与阻力

冲突是两股力量对同一个结果的控制权争夺:一方推进会改变另一方的处境,阻力因此嵌在行动里,而不是摆在行动之外的障碍。判断时问一句:若一方退让,另一方的处境是否立刻不同;答案为否,说明那只是困难或阻力,尚未形成冲突。

影视·概念与方法
冲突与阻力概念示意图人物与行动

冲突与阻力 × 景别与注意力

冲突与阻力

冲突是两股力量对同一个结果的控制权争夺:一方推进会改变另一方的处境,阻力因此嵌在行动里,而不是摆在行动之外的障碍。判断时问一句:若一方退让,另一方的处境是否立刻不同;答案为否,说明那只是困难或阻力,尚未形成冲突。

景别与注意力

景别是画面中主体比例与环境信息量的取景取舍,由机位、视角和构图共同形成;它影响注意力,是因为主体与背景的比例变了,观众建立空间关系所需的参照和辨认步骤也跟着变。景别只提供注意分配的候选结构,实际落点还受动作、明暗和观看任务影响,不能仅凭景别名称断定观众看哪里。

影视·概念与方法
人物动机概念示意图人物与行动

人物动机 × 人物弧光

人物动机

人物动机是同一处境下换一个人未必会做的那个差额。定位它要比较角色所受的限制与他的实际选择:限制相同而选择不同,动机才落在角色身上;换谁都只能这么选,起作用的就是处境而非动机。

人物弧光

人物弧光是角色处理同类处境的行为准则发生可追溯的改写:先前依哪条规则行动,后来在相近压力下改用另一条,并且新规则在后续选择里继续生效。判断时不能只看一次反常举动或口头悔悟,要找前后可对照的处境,核对新准则是否真正约束了下一次决定。

影视·概念与方法
角色关系概念示意图人物与行动

角色关系 × 冲突与阻力

角色关系

角色关系是两个人物之间连旁人也认得的连带:一方出事时,周围会默认谁该出面、谁该被通知。这层默认比两人相处时的亲疏更能说明关系实际走到哪一步。

冲突与阻力

冲突是两股力量对同一个结果的控制权争夺:一方推进会改变另一方的处境,阻力因此嵌在行动里,而不是摆在行动之外的障碍。判断时问一句:若一方退让,另一方的处境是否立刻不同;答案为否,说明那只是困难或阻力,尚未形成冲突。

影视·概念与方法
人物弧光概念示意图人物与行动

人物弧光 × 景别与注意力

人物弧光

人物弧光是角色处理同类处境的行为准则发生可追溯的改写:先前依哪条规则行动,后来在相近压力下改用另一条,并且新规则在后续选择里继续生效。判断时不能只看一次反常举动或口头悔悟,要找前后可对照的处境,核对新准则是否真正约束了下一次决定。

景别与注意力

景别是画面中主体比例与环境信息量的取景取舍,由机位、视角和构图共同形成;它影响注意力,是因为主体与背景的比例变了,观众建立空间关系所需的参照和辨认步骤也跟着变。景别只提供注意分配的候选结构,实际落点还受动作、明暗和观看任务影响,不能仅凭景别名称断定观众看哪里。

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冲突与阻力概念示意图人物与行动

冲突与阻力 × 视点与主观镜头

冲突与阻力

冲突是两股力量对同一个结果的控制权争夺:一方推进会改变另一方的处境,阻力因此嵌在行动里,而不是摆在行动之外的障碍。判断时问一句:若一方退让,另一方的处境是否立刻不同;答案为否,说明那只是困难或阻力,尚未形成冲突。

视点与主观镜头

视点是画面把空间坐标交给谁:交给场外观察者,镜头能绕到人物对面看他;交给人物,前后左右都以他的身体为原点,镜头被他的位置限制。主观镜头就是坐标原点落在人物身上的镜头,判断时看画面能否自由展示角色本人,而不只看机位是否贴近。

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